|
Panoramica dello stato dell’arte sull'usabilità | ||||||||||||||||||||
|
Storia
Il concetto di usabilità ha una storia che può essere scandita in quattro fasi principali (Giannetti e Bagnara 1996): a) anni Settanta: l’usabilità assente In questa fase i prodotti software erano utilizzati da chi li progettava o da chi aveva competenze e cultura molto simili. L’usabilità non viene vista come problema perché l’utente dei prodotti a base informatica era lo stesso progettista; c’era cioè una sostanziale coincidenza fra lo user model ed il design model. b) anni Ottanta: i laboratori di usabilità In questa fase, che corrisponde alla prima diffusione delle tecnologie informatiche sia negli uffici sia nelle famiglie, gli utenti non hanno più competenze comuni con i progettisti. L’usabilità inizia ad essere un problema: infatti iniziano fenomeni di "rigetto" causati sia dagli alti costi di formazione, sia dai mancati successi di molte esperienze di automazione d’ufficio. Occorre perciò avvicinare i due mondi. Per far fronte a questo problema da un lato vengono introdotte nella progettazione linee guida sul fattore umano, dall’altro vengono costruiti i primi laboratori di usabilità. Obiettivo generale era quello di testare i prodotti con utenti potenziali prima del lancio, commerciale. c) Primi anni Novanta: la progettazione "a cascata" Questa fase inizia a partire dal sostanziale fallimento della fase precedente. Presto ci si accorge che non basta la valutazione finale: le eventuali modifiche costano troppo o arrivano in ritardo. Inizia perciò a farsi strada un approccio nuovo alla progettazione, definito a "cascata" perché introduce criteri di valutazione dell’usabilità in ogni fase del ciclo di sviluppo dei prodotti (ideazione, prototipizzazione, ingegnerizzazione, lancio). Vengono costituiti team interdisciplinari e questo pone problemi organizzativi di non facile soluzione. Questa fase è ancora in gestazione e, proprio a partire dalle sue difficoltà, sta emergendo un nuovo approccio. d) Secondi anni Novanta: la progettazione partecipata L’idea di base di questo approccio è che anche il miglior specialista di usabilità non può riuscire a dar conto delle "conoscenze situate" relative alle pratiche, alla cultura del lavoro, all’uso delle tecnologie nei diversi contesti lavorativi. Si passa perciò dal diretto coinvolgimento degli specialisti al diretto coinvolgimentro degli utenti. "L’utente partecipa quindi a tutte le fasi definitorie del processo assumendo il ruolo di corresponsabile, insieme al progettista, del prodotto finito. La produzione del software non è più un processo lineare ma un processo iterativo in cui si perviene al risultato finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle necessità dell’utente finale". |
||||||||||||||||||||
Bibliografia
|